viernes, 30 de mayo de 2008

LA PIRÁMIDE ALIMENTICIA

“Completamos la pirámide”







Hoy vamos a tratar la alimentación, les pido que nombren alimentos y les pregunto si saben a qué grupo pertenecen: hidratos de carbono, proteínas, grasas y azúcares. Defino cada uno de estos grupos y pongo ejemplos. Posteriormente les muestro la pirámide de alimentos en la que de forma gráfica pueden ver la proporción de alimentos que se deben tomar de los diferentes grupos.




En cada esquina del patio dibujamos una pirámide grande, cada una de un color diferente.
Cada grupo se sitúa en una de las pirámides y dispone de 5 minutos para recordar los alimentos que se ubican en cada nivel de la pirámide y se preparan para realizar la siguiente actividad.
En el centro de la pista hay cuatro cajas (una por equipo), dentro de las cuales hay fichas con dibujos o fotografías de todos los grupos de alimentos que conforman la pirámide. Damos la salida y un miembro de cada grupo va hasta el centro de la pista para recoger una de las fichas y posteriormente colocarla dentro del nivel de la pirámide correspondiente.
Esta actividad se repite hasta que todos los miembros del grupo finalizan esta tarea. Posteriormente se dejan unos minutos para que el grupo discuta y rectifique, si es necesario, los errores detectados.

Después todos pasaremos por las diferentes pirámides para comprobar si está bien realizado el trabajo.
Hablamos de nuestros hábitos alimenticios y acerca de quién está dispuesto a adoptar el compromiso de iniciar algún cambio en su dieta para hacerla más saludable.








COMPETENCIA EN EL CONOCIMMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

LA RUEDA DE LA FORTUNA Y LA DESFORTUNA

“La rueda de la fortuna y la desfortuna”





Se trata de un juego de equipo (de 4 a 6 componentes), que van tirando dos dados y que tienen que realizar una serie de pruebas, variando según el número que sacan en cada tirada.

El juego se divide en dos partes bien diferenciadas:
a) Realizar las pruebas
b) Completar la rueda de la fortuna y desfortuna

El juego se inicia lanzando los dos dados y el número obtenido (suma de los dos dados) va ligado a una prueba que han de superar. Cuando han realizado la prueba se le da un sobre cerrado que lleva dentro un mensaje relacionado con los hábitos saludables y no saludables. Estos mensajes los habrá elaborado el mismo alumnado (bien en una sesión anterior o bien en casa, en ambos casos habrán buscado la información necesaria para su elaboración en Internet, a partir de las webs que nosotros les hemos facilitado).





Cuando los equipos han realizado un número determinado de pruebas (este vendrá condicionado por el tiempo de que dispongamos) y tienen los sobres correspondientes, llega la segunda parte del juego, que consiste en leer los mensajes y decidir en el equipo si la frase de cada sobre forma parte de la VIDA SANA o no.

En esta segunda parte los equipos van saliendo al mural para ubicar cada tópico en la zona correspondiente.
Deben justificar sus respuestas, produciéndose a continuación un debate y una reflexión sobre los ESTILOS DE VIDA SALUDABLE





COMPETENCIA TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL

UN, DOS, TRES,...POLLITO INGLÉS

“Un, dos, tres,...pollito inglés” (variante)



En el suelo se dejan varios objetos pequeños distribuidos sin orden y se les asigna un valor a cada uno de ellos, por ejemplo: las chapas valen 3 puntos, los tazos valen 2 puntos y las piedras valen 1 punto.Los jugadores parten del fondo de la pista y , sin poder ir hacia atrás, avanzan botando un balón a la vez que van recogiendo el mayor número de objetos. Siempre con cuidado pues delante habrá un rival ,quien de espaldas dirá “un, dos, tres,...pollito inglés” y se girará. Si alguien se mueve y éste lo ve, regresará al punto de partida.
Cuando un jugador llegue a la zona opuesta, se anotará un tanto, igual que el jugador que haya recogido mayor cantidad de objetos. También se anotará un tanto el jugador que haya sumado el mayor número de puntos en función de los objetos que haya recogido.
Quien acumule más tantos gana.





COMPETENCIA MATEMÁTICA

PIZARREANDO

“Pizarreando”

Se colocan los participantes, por equipos, en un extremo de la pista, en el otro extremo cada equipo tendrá su espacio delimitado en el suelo para hacer su dibujo.


Cada equipo tiene una tiza como testigo. Los jugadores deberán progresar botando el balón de uno en uno hacia el espacio asignado para su obra de arte, pintar una parte del dibujo que se improvise y volver a darle el balón y la tiza al siguiente jugador de su equipo.


El equipo que antes termine y consiga hacer el dibujo más original gana.





VARIANTE: Mostrarles antes de empezar el juego una obra pictórica famosa y ese será el dibujo que deben hacer. Ganará el equipo que consiga la mejor "falsificación"





COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA

INICIAL DE CUALIDADES

“Inicial de cualidades”





Este es un juego de presentación.
Cada persona debe decir su nombre y apellido, acompañado de dos adjetivos que favorezcan la autoestima. Estos tienen que empezar con las mismas iniciales que el nombre y el apellido. Por ejemplo: “Me llamo Begoña García y soy Buena y Graciosa”.
En el caso de que alguien tenga dificultades en hallar los adjetivos, los demás deben ayudarle. ¡Muchas gracias!.







COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA